Blognovel interattiva di fantascienza

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Sinossi

Tor è una novella interattiva che dimostra, inequivocabilmente e secondo tutte le leggi scientifiche conosciute, come a bloggare troppo si finisca male, anzi peggio. La protagonista è infatti una blogger adolescente e vergine (e questo ha la sua importanza), che tecnicamente non scrive i suoi post, ma proprio li invia direttamente dalle onde cerebrali, grazie a un sofisticato impianto cranico wireless. I commentatori (che sono milioni al giorno) apprezzano questa “immediatezza” neuronale, e amano Podcaine. La più brutale “sincerità” e il posting in tempo reale fanno di Podcaine un essere mostruoso, e giustamente amatissimo dal pubblico a casa. Tutto il pubblico a casa. Il luogo che dà nome alla saga (tipo la saga della castagna, ecco: la saga di Tor) è Tor, ovvero un asteroide artificiale, di fattura e materiale sconosciuti, di forma toroidale (più o meno una ciambella che si otterrebbe facendo girare, ma assai, una curva, contemporaneamente guardando verso l’infinito e oltre). Gli uomini della Terra, dopo un immenso “ooohhhhhh” di stupore, hanno avviato un programma di conquista – ma lo chiamano scoperta – di Tor, ristrutturando allo scopo un rottame celeste, ovvero l’astronave Magellano, obsoleto arnese imbottito di fibre ottiche in un mondo ormai tutto wireless. Ma, arrivati davanti all'aggeggio alieno, le cose cominciano presto ad andare a puttane. Si fa per dire...

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Ultimo episodio in ordine cronologico Regolamento della blog-novel interattiva Classifica prefazione

TOR NEWS: Il Trailer dell'ultimo episodio 39 - ESSERE NODO è stato pubblicato - E' stata aggiornata (14.01.08) la CLASSIFICA - Triana, per il suo coraggio di lettrice fuori sede viene premiata con 4 punti Speciali dal Comitato - Tips: Questa è una Blog-Novel e si legge come un libro: la prima pagina è l'inizio della storia, l'ultimo episodio della serie è raggiungibile tramite l'Indice a sinistra o l'apposita voce del menù superiore.

14 - La Torpedine

14.30 – 03.11.2026 - Raffica dati dall'ultima posizione conosciuta di Podcaine of Mars
Non ha importanza, che il gioco piaccia o ci sia dato di sceglierlo, prima o poi ci ritroveremo (ma sarebbe più esatto dire "ci accorgeremo di ritrovarci") sempre  dentro un gioco, e dunque per questo è importante capire quale, non tanto per vincere o perdere, quanto per giocare. Perché ormai è cosa risaputa e incontrovertibile.
"E’ il gioco che ci gioca"
Personalmente, fin da piccola pensavo di odiare le regole dei giochi perché mi sembrava che, nella maggior parte dei casi, imbrigliassero la fantasia, soffocassero la creatività e dunque "mi" penalizzassero.
Perché dunque dovevo andare di sotto a giocare, ad annoiarmi regolarmente con questa cosa del correre, in cui non trovavo nessun pensiero bello da inseguire, tranne la schiena di un bambino o una stupida palla? A parte la paura di cadere, c'era la lentezza del mio corpo (lentezza che a me piaceva e che non mi sembrava giusto né sano combattere come un limite) che mi rendeva sempre prevedibilmente ultima in quei giochi.
Regolarmente venivo acchiappata o non acchiappavo nessuno, nemmeno la palla: regolarmente pagavo una stupida penitenza; soprattutto a palla avvelenata era una croce: regolarmente rimanevo ultima -io la più lenta- ad affrontare Frank Pellican -il più veloce e violento e con uno stupido cognome da stilografica- regolarmente ultima, spalle al muro e senza scampo in un pezzetto di cortile, come un condannato ad aspettare quella pallonata che quel sadico sapeva lanciare con notevole perizia puntando dritto dritto alla mia faccia, calciando quel pallone immaginando chissà quale rigore... centrandomi regolarmente, con una botta feroce che mi faceva vedere tutto blu o arancione, un dolore che mi staccava dal mondo e poi mi riportava giù stordita, sconfitta, regolarmente.
Non odiavo le regole in generale. Era quella per la quale ero sempre io a prenderle che mi faceva saltare i nervi.
Lo capii quando scoprii i videogiochi in Prima Persona. Il vantaggio dei videogiochi è che le regole non si vedono, ti inviluppano nei loro mondi 3D senza farsi troppo notare mentre, per il resto, ti lasciano la sensazione di essere in un mondo primordiale dove tutto è permesso. L’unica regola è quella di non fare cose inutili, come buttarsi dai grattacieli, scaricare migliaia di colpi contro i muri o presentarsi di fronte al Supervillain di turno con le mutande abbassate o armate con una scacciacani. Per il resto: vinca il migliore.
Con tutto l’odio accumulato in anni di penitenze diventai presto la migliore in qualunque videogioco 3D. Bastava che ci fosse qualcuno da braccare e uccidere. Fui il cacciatore nella giungla e il pitone che lo stritolava, fui l’ardito spaziale nella base infestata da zombi alieni e il mostro che lo inseguiva, il pilota di B-17 che bombardava Schweinfurt e il Focke-Wulf che abbatteva il bombardiere trasformando il suo equipaggio in torce urlanti che precipitavano col paracadute a brandelli. Mi piaceva quello scambiarsi dei ruoli. L’essere alternativamente la vittima e il carnefice. Mi ridava una dimensione corretta di un universo che prima di allora avevo trovato persecutorio e creato su misura per rendermi la vita difficile.
In queste prime ore dentro Tor ci stavo ricadendo. Mi sono sentita nuovamente sola in un universo ostile progettato per perseguitarmi. Non esistono sedute psicoanalitiche per liberarti da una sensazione come questa. Ancora una volta il gioco mi stava giocando.
Sarei rimasta paralizzata a soffocare dentro la mia tuta spaziale se non avessi cambiato l’angolazione del punto di vista, osservando me stessa come personaggio di un gioco nel quale l’unica possibilità di vincere (o non morire, è la stessa cosa) era riprendere il comando di quel buffo pupazzo nelle fattezze di astronauta che mi rappresentava.
Ora che ho la mia Torpedine meccanica sono ancora più contenta. Questo è un gioco che conosco. E’ un gioco nel quale sono brava. Sfioro il comando che rappresenta la torpedine e la plancia di comando cambia. Spariscono le icone precedenti e ne compaiono di nuove. La teca di materiale trasparente si apre e la strana creatura galleggia fuori. Ora lo schermo della plancia mostra quello che il singolo occhio della torpedine inquadra. Ruoto la sfera con abilità consumata e faccio puntare la torpedine verso il diaframma in basso. Avanti piano.
Oltre il diaframma si apre un lungo corridoio cilindrico lungo almeno 15 metri, illuminato dalle solite luci verdi cangianti. Nessuno attacca la mia creatura. Finalmente arrivo dove s’è fermata la spedizione. Un dramma silenzioso e irreale si presenta ai miei occhi. Le tre tute dei miei compagni sembrano svuotate, all’interno di un casco mi sembra di intravedere quello che resta di un teschio. Brandelli di tessuto galleggiano nel corridoio come la visione congelata o innaturalmente rallentata di una tormenta autunnale in uno strano bosco di alberi dalle foglie bianche.
Il Caterpillar, il lungo robot segmentato, sembra non aver subito danni di sorta. Ruoto la torpedine per guardarlo meglio e mentre il punto d’osservazione cambia passando su alcune tubature della parete, finalmente vedo l’assassina. Vorrei ingrandire la visuale, ma non so come fare.
Ad ogni modo la nube verde ora mi sembra molto meno gassosa. Sembra un grumo verde e ribollente che fuoriesce dalla frattura in un grosso tubo di metallo attaccato alla parete.
La inquadro al centro dello schermo. I nanobot, questi automi microscopici, gli spazzini di Tor, non reagiscono alla presenza della torpedine che sono programmati a ignorare.

Ho due scelte: ora ho un tasto a destra, nella plancia, che rappresenta un’allegra fiammata che esce dal muso della torpedine, e un altro a sinistra che raffigura il lancio di una sostanza viscosa.
Crepi l’avarizia, la nostra amica verde che si nasconde nel tubo rotto si merita tutto quello che può offrire la ditta "Podcaine e Co - estirpazione mostri alieni".
Sfioro il primo comando.
In un lampo la fiammata incandescente cauterizza il grumo verde sul tubo. Niente di spettacolare. Nessun tentativo di difesa. 
Un residuo carbonioso è quello che rimane della mia nemesi.
Alla ricerca di una vera soddisfazione, aziono il secondo comando. Due tentacoli si protendono  e iniziano a manipolare a velocità incredibile gli sputacchietti di sostanza viscosa emessi dalla torpedine sul tubo. La torpedine sembrerebbe un ragno impegnato a filare se non vedessi con i miei occhi che sta ricostruendo perfettamente la parte danneggiata del tubo. Il grumo è sparito e il tubo è stato ricostruito. Fine dello spettacolo.

Sento uno strano formicolio, e non è solo la paura, che gioca con le terminazioni nervose della spina dorsale, il simpatico e il parasimpatico annodati come un bastoncino doppio o un'elica di dna. Non è l'ossigeno nuovo, non sono i postumi lombari della manovra Kutnetzov, non è il colon che reagisce alla vecchia maniera terrestre alle strizze sia pure cosmiche e in atmosfera zero. Non è nemmeno la giusta soddisfazione per aver colto il messaggio di Neville, io la pivella, la carne morta che cammina.
Eh no. Come si dirà, in Toriano, "cazzo, mi stanno venendo le mie cose?".
Poi, dietro questo  pensiero inopportuno si affaccia la solita sensazione di essere la pedina del gioco di qualcun altro.
Sospetto che adesso potrei attraversare quel corridoio senza pericolo e tirerei un sospiro di sollievo se non fosse per il fatto che quella frattura al tubo sembrava fatta con un preciso colpo di una pesante lama tagliente.
Tor starà pure cadendo a pezzi e sarà anche bisognoso di manutenzione, ma ho la sensazione che qualcuno, magari lo stesso che ha reso accessibile questa unica entrata, con una bella nuvola di nanobot assassini come comitato di accoglienza, non voglia intrusi a bordo.

E’ risaputo: “E’ il gioco che ci gioca”. Ma alcuni giochi ci giocano meglio di altri.


COMMENTI ORIGINALI

Editor: aquatarkus Data: ottobre 25, 2007 02:02 | link | commenti (1)
14-la torpedine